segunda-feira, 10 de julho de 2017

Caçadora (ideia para heroína de Overwatch)

Caçadora
 

 




Vida: 250

Função: defensivo


 
Arma primária:
 
 
       Espingarda de cano duplo de médio alcance (tem dano crítico). Balas não se dispersam a distância, mas causam menos dano. * Ao acertar um tiro, o alvo fica marcado por 3,5 s.
       Pente: 16 balas (atira 2 por vez)
 


 
Habilidades
  
     
  • Granada sonífera:
     
       Lança uma granada que explode em fumaça (verde "sujeira") sonífera em uma área um pouco menor que a aura do Lúcio. Inimigos que permanecerem durante 1,5 s na fumaça adormecem (com o mesmo efeito do dardo sonífera da Ana). Além disso, a fumaça impede a visão dos inimigos, mas Caçadora consegue enxergar os inimigos que estão na fumaça.
       Duração: 5,5 s
       Cooldown: 6 s
       * Fumaça atravessa barreiras, mas a granada não.
 
     
  • Lançar rede:
     
       Lança uma rede que derruba e prende o inimigo no chão (ou na parede se estiver muito próximo). Enquanto preso, a vítima não pode atirar, ou usar habilidades. Para se soltar, é preciso esperar a duração da rede acabar ou apertar o botão de pular 16 vezes. Apesar disso, o alvo pode receber dano enquanto preso.
       Cooldown: 8 s.
       Duração: 4 s.
       Velocidade de projétil: média.
       Hitbox: grande.
       Dano: 0
       * Não atravessa barreiras
 
 
  • Eletrocutação ativa

       Caçadora atira uma grande bala, que se divide em vários dispositivos eletrônicos que se prendem nas "bordas" de uma porta. Esses dispositivos (ao serem ativados) liberam raios, conectando-se um aos outros (bloqueando a passagem). Esses raios, além de causarem dano, diminuem drasticamente a velocidade dos inimigos que estão sendo atingidos por eles (50 %).

       * Essa habilidade só pode ser utilizada em portas / portões (média distância), portanto possui uma "mira auxiliar", semelhante ao arpéu da Widowmaker.
       * Esses dispositivos são discretos e possuem uma matriz (localizada na parte de cima da porta / portão), que ao ser destruída, desativa todos os outros aparelhos.
       * A matriz possui um tamanho semelhante ao das torres de sentinelas da Symmetra.
       * Sempre aparecerá uma "silhueta" (lilás, verde ou azul claro) em volta da porta / portão onde os dispositivos se prenderão.
       * Não é possível lançar os dispositivos em uma porta / portão muito próximo.
       * Os dispositivos se auto-destroem após se ativarem uma vez.

       Cooldown: 8 s (após ativação dos raios)
       Dano: 50 p/s
       Duração: 4 s
       Tamanho máximo da porta: o portão principal (piso médio) para os atacantes no segundo ponto de Hanamura

 
 
 
Ultimate
  
     
  • Defesas prontas:
       Caçadora joga um dispositivo mecânico (tamanho médio), que ao cair no chão se transforma em uma torre (tamanho da do Torbjorn), da onde surgem quatro "canos", que começam a girar rapidamente. A partir desses canos são atiradas balas especiais que ao acertar o inimigo causam knockback (mlee da fúria primata do Winston).
       Dano: 25 (ou 50) p/ bala
       Frequência: 12 balas p/s (3 balas por cada "cano")
       Duração: 7 s
       Vida da torre: 200
       Armadura da torre: 50
       Tempo para carregar a Ultimate: quase igual a Ult da Mei
       * A torre não para de atirar até ser destruída ou acabar seu tempo
       * O dispositivo lançado pela Caçadora atravessa barreiras

quarta-feira, 10 de maio de 2017

Habilidades de Doomfist (suposições)

 ੧ Doomfist
 
 
 
 
Função: ofensivo
Vida: 250

*Hitbox praticamente igual da Zarya*
 

 
  • Punho do Destino (arma primária)
 
        Doomfist dá um soco com a manopla que causa 70 de dano, depois dá um soco sem a luva que causa 55 de dano. *Bate 45% mais rápido que a martelada do Reinhardt.
 
 
 
  • Impulso

        A manopla de Doomfist ativa "foguetinhos" que impulsionam o personagem para frente (direção que ele está olhando, podendo ser inclusive para cima).  E se Doomfist atingir um inimigo com essa habilidade, este será empurrado (a mesma distância que o "boop" do Lúcio, mas sem a verticalidade) e receberá 55 de dano. Durante o uso dessa habilidade, pode-se mudar a direção levemente mais fácil do que durante a investida do Reinhardt.
 
        Distância: 55% do dash do Genji
 
        Armazenamento: 3 cargas (podem ser usadas de uma vez só, fazendo com que o herói percorra uma distância maior, não alterando o dano, mas o empurrão aumenta em 15% se utilizar 2 cargas e 30% se utilizar as 3)
 
        Cooldown (de cada carga): 3,5 s
 
        Velocidade: a mesma da investida do Reinhardt
        
         *Pode ser cancelada manualmente*
 
 
 
  • Força máxima

        Doomfist energiza a manopla com uma energia vermelha instantaneamente, sendo que o próximo golpe que ele desferir (durante a duração) com sua luva empurrará o inimigo 1 metro a menos do que a Ultimate do Roadhog. Sendo que se esse inimigo atingir uma parede, ele levará 80 de dano e ficará imobilizado durante 0,8 s.
 
        Cooldown: 10 s (começa logo que a habilidade é ativada)
 
        Duração: 3 s
 
 
 
  • Surpresa...
        Doomfist carrega sua luva com mini bombas (instantâneamente), escurecendo a manopla. Então​, quando ele matar um inimigo (durante a duração) com um golpe de sua luva (não pode ser com o soco sem a manopla ou pressionando o adversário contra a parede), Doomfist deixa essas bombas no cadáver da vítima, que, depois de 1,5 s, provocam uma explosão que causa 150 de dano e com o mesmo​ raio da mina concurssiva do Junkrat.
 
        Cooldown: 5 s (após o uso da habilidade)
 
        Duração : 4 s


 
  • Punho da Dor (Habilidade Suprema) - "Power!!!"        
        Doomfist carrega sua manopla com uma energia vermelha (fica parado durante 0,7 s para fazer isso) e então​ o primeiro inimigo que o herói atingir com qualquer golpe de sua manopla (durante a duração da Ult) morrerá instantaneamente (instakill). Além disso, os inimigos em volta do adversário atingido perdem 55 de vida e são empurrados 50% da "força máxima". 
 
        Duração: 3,5 s



  • Bersek (passiva)
        Quanto menos vida Doomfist tiver, mais dano ele causará. A cada 2 pontos de vida / armadura que o herói perde, o dano de todas seus golpes aumentam em 0,8%.
 
 
 
  • Punho de Ferro (passiva)
 
        Qualquer dano contra sua manopla é ignorado.


 

domingo, 12 de março de 2017

Guia avançado: Mercy

 
Guia avançado: Mercy
 
 
 
 

Dicas de Eveea (melhor Mercy NA):
  1. Esteja em constante movimento, utilizando o vôo angelical;
  2. Ao renascer com a Mercy, troque para seu revólver para se defender de um possível flanker / sniper avançado.
  3.  
Dicas gerais:

          * Importante: se você está de suporte, na sua frente você deve ver os DPS (não flankers), na frente deles os tanks e, por fim, o time inimigo.
          * Lembre-se: você não precisa de ver o que está acontecendo na batalha, apenas se esconda e faça sua função.
 
           Uma dica muito importante é sempre pensar em você como um "castelo" de cura, o qual cura somente os aliados naquela área segura.
           Muitas Mercys costumam voar para seus aliados só porque estão com pouca vida, sem nem analisar o local e a situação.
           Por exemplo: um Genji está no meio / atrás do time inimigo (onde ele deve estar), então ele perde muita vida e você (Mercy) voa na direção dele.Esse é um dos piores erros que você pode cometer, pois o que certamente aconteceria seria a morte de vocês dois.
 
 
 
 
Heal:
 
  • Priorize curar seus aliados ao invés de amplificar seu dano;
  • Priorize os aliados que estão levando dano no meio da team fight ao invés de curar o que está escondido sem risco de morrer.
  •  
Damage boost:
 
  • Se os aliados próximos a você estão com vida cheia, o certo é você amplificar o dano de algum deles. 
  • Buffe alguém que esteja constantemente causando dano:
  1. Melhores escolhas: Soldado 76, Mcree, Roadhog, Bastion, Pharah (dicas no final), Winston (com cuidado para não se expor muito);
  2. Escolhas "razoáveis": Widowmaker, Hanzo, Zarya, Mei, Torbjorn e Junkrat.
          *Além disso, é bom saber que há ocasiões em que mesmo que seu aliado esteja recebendo dano compensa mais usar o boost de dano, como quando o Roadhog hooka algum inimigo.
           Exemplo: um Genji está tentando te matar e você está com sua Ultimate carregada. Tem um Soldado 76 aliado do seu lado que está levando dano por uma D.Va que está a média distância. O certo é você buffar o dano do Soldado, pois ele pode te salvar (matando o Genji inimigo mais facilmente). E mesmo que ele morra para a D.Va, você poderá revivê-lo junto ao resto de seu time.
 
 
 
 
Anjo da guarda:
 
  • Utilize muito essa habilidade, é seu único jeito de fugir e ficar vivo;
  • Na maioria das vezes, não voe na direção de flankers (Genji/Tracer/Sombra);
  • É muito importante cancelar o voo (apertando o botão da habilidade novamente) quando necessário (nunca fique na frente de um aliado - sempre atrás ou do lado).
 
 
Ressurreição:
 
 
           Essa sem dúvida é uma das Ultimates mais poderosas do jogo. Mas ela tem um grande problema. Esse problema é: seu time. Por algum motivo que meu cérebro não consegue entender, meu time quase nunca obedece quando eu falo: "Vai, vai, vai! Minha Ult tá pronta! Sem medo de morrer."
           Por favor, entendam! Quando a Mercy carregar a ressurreição, vocês (o time dela) devem decidir qual inimigo irão atacar. Após isso, todos vocês (menos a Mercy) precisam ir "com tudo" para cima desse mesmo alvo, ignorando todo o time inimigo e o dano que vocês estão recebendo. Tudo que vocês tem que fazer é matar esse alvo, e depois vocês DEVEM morrer.
           "O quê?!?!?!??!!?!?!??!?!!?!?!? Você tá falando pra gente morrer?!?!?!?!? Que blog lixo, você não sabe de nada!!!!!!!" - algumas pessoas.
           Sim!!! Vocês tem que morrer, porque quando vocês estavam matando o alvo inimigo, vocês provavelmente receberam muito dano. Então é melhor vocês tentarem causar o maior dano possível, mas sem medo de morrer e o mais importante: sem utilizar habilidades de locomoção ou fuga, para então a Mercy ressuscitar todos vocês com a vida completa.
           Resumindo, o que vocês devem fazer:
  • Focar e eliminar um alvo inimigo (ignorando o dano recebido);
  • Causar o maior dano possível sem tentar fugir ou sobreviver (voar com a Pharah, pular com o Genji / Winston ...);
  • Serem ressuscitados pela Mercy (que estava escondida), recuperarem toda sua vida e inverter a batalha para um 6 x 5 (ao seu favor).
 
          * É por isso que quando uma Mercy não consegue reviver muitos, não é totalmente culpa dela.
.
 
           Existem dois tipos de ressurreição:
 
  • Win condition (o que eu expliquei à cima)
 
  • Tempo Ress: é quando você revive apenas um ou dois aliados que levaram pick - off (morreram muito cedo).
           Por exemplo: seu time perdeu uma team fight, então vocês estão se agrupando só que uma aliado que estava um pouco avançado tentando causar dano e carregar o Ultimate é morto por uma Widowmaker. Nesse caso, compensa você ressuscitar este aliado, pois estará permitindo que outra team fight aconteça, ao invés de esperarem esse aliado voltar para se reagruparem, o que atrasaria muito o seu time (12 - 15 s).
            O tempo ress é rejeitado por muitos, mas é muito útil. Até porque você já começará a carregar sua Ultimate novamente, e então poderá usá-la mais vezes.
 
 
 
 
* Pharercy (Pharah + Mercy) 
 
           Quando tem uma Pharah no seu time, muitas Mercys ficam somente voando na direção da Pharah (sempre que o cooldown acabar) e utilizando sua passiva infinitamente. Isso não é nada bom!
           Muitas vezes, ao voar com a Pharah você fica mais exposto. Além disso, a passiva só te deixa mais lento e fácil de acertar.
           O que você deve fazer é voar com a Pharah somente quando quiser fugir, alcançar um high ground, ou (às vezes) para observar melhor a situação durante a team fight. E utilize a passiva com sabedoria, se perceber que uma Widowmaker está mirando em você ou que um Soldado está te atirando, regule a sua passiva e o anjo da guarda, se movimentando de forma imprevisível e, consequentemente, mais difícil de ser atingido.
 
 
           * Deixem seu feedback nos comentários, por favor e digam qual o próximo heróis que gostariam de ver um "guia avançado".
 
 

domingo, 26 de fevereiro de 2017

Teorias sobre Efi Oladele

   

    ૧ Para entender... :)


    *Antes de começar as especulações sobre o(s) novo(s) herói(s), vou mostrar as  notícias dessa semana para quem ainda não ficou sabendo. Se você quer ver apenas as teorias, vá para a parte de Teorias (logo a baixo

 

 

    Essa terça-feira (dia 21/02), foi publicada pela Blizzard uma entrevista com Efi Oladele, uma criança africana de 11 anos. Essa entrevista nos mostra que Efi é um gênio, além disso, a personagem diz que está com planos de criar algo grande que possa ajudar as pessoas. Também é falado que ela iria viajar de avião com seus pais pela primeira vez (sem falar para onde).
 

 
    Então foi publicada, na sexta-feira (dia 23/02), a seguinte imagem:  
 
 
    Aqui podemos ver várias unidades OR15s (das quais Efi fala na entrevista) destruídas  e uma delas esmagadas na parede do aeroporto de Numbani. O interessante é que essa foto foi tirada pela Efi e que foi confirmado que não houveram perdas humanas. Além disso, está escrito "testemunhas afirmam ter visto...", e então a imagem é cortad.
 
    Tudo indica que esse robô do meio levou um soco muito forte de alguém ou algo, pois não há sinais de queimaduras ou fumaça no aeroporto, o que confirma que não foi uma explosão.
 
    Algumas horas depois lançou uma atualização no PTR (servidor de testes), a qual atualizou o mapa de Numbani. O que apareceu de novo foi que esses robôs destruídos agora estão no aeroporto (como na imagem) e o desaparecimento da luva de Doomfist.


 

    
 
 
    ૧ Teorias (o que aconteceu?)
 
 
1.    Um novo curta está vindo?   
 
       Ontem (25/02), um vídeo foi postado em uma playlist no canal do Overwatch Rússia. Porém, infelizmente, esse vídeo era privado e já foi removido. Mas pelo menos já sabemos que algum vídeo está pronto para ser postado, seja um curta, um vídeo de update (quando o Jeff Kaplan fala) ou uma apresentação de um novo herói.
 
   
 
 
2.    Efi será a próxima heroína?   
 
       Algo que alguns tem acreditado é que a Efi será o próximo herói. Mas, infelizmente, acho que isso seria impossível, pois ela é uma criança e a Blizzard nunca colocou uma criança em seus jogos.
       Mesmo havendo algumas teorias dizendo que talvez Efi ficasse na base controlando sua criação e não no campo de batalha, ainda acredito que ela não será jogável, porque como seria quando seu robô morresse? Ela construiria outro dentro da base? Acho que não, ficaria muito estranho.
 
 
 
3.     Doomfist será o próximo herói?
 
       Eu realmente estou acreditando nessa teoria. Jeff Kaplan falou há um tempo atrás que o 24º herói não é quem pensávamos (que era o Doomfist). Mas e se esse realmente não fosse o 24º herói, mas sim o 25º? E se lançassem dois heróis ao mesmo tempo (assim como aconteceu com Junkrat e Roadhog)?
       Tudo está apontando para que o Doomfist apareça: o desaparecimento da manopla, o OR15 esmagado na parede (que só pode ter sido com um soco muito poderoso, ou seja, o de Doomfist com sua manopla), os boatos do super Terry Crews.
       Eu realmente acredito que o personagem está envolvido com a Talon, que irá ajuda-lo a recuperar a manopla (possivelmente durante o show do Lúcio, que talvez seja avisado pela Sombra, que não é totalmente a favor da Talon) e então escaparão pelo aeroporto, onde Doomfist mostrará seu poder contra os OR15s.
       Ou então eles poderiam chegar pelo aeroporto, destruir os OR15s, deixar os civis fugirem e ir direto para o roubo da manopla.
 
 
 
4.     A criação de Efi será o próximo herói?         
 
       Primeiramente, isso teria que ser real para o Doomfist ser real. Durante algum tempo, muitos passaram a acreditar em um site de especulação que dizia que o próximo herói seria um ômnico quadrúpede feminino que se chamaria "Anchora". Mas Jeff Kaplan foi aos fóruns e praticamente confirmou que isso era mentira. Porém isso não quer dizer que a criação de Efi é mentira.
       Muitos acreditam que Doomfist será um tanque (devido à quantidade de personagens por classe e pela ordem de lançamento) que possa competir com o Reinhardt. 
       Mas então o que seria esse robô da Efi? Defensivo? Tanque? Suporte? Se olharmos para a quantidade de heróis em cada classe, as que mais precisam de novos heróis são os tanques e suportes. Mas se considerarmos que já foram lançados um suporte e um ofensivo, seria a vez de lançar um defensivo ou tanque.
       Eu, sinceramente, não veria problema em termos dois novos tanques (pelo contrário, eu adoraria), até porque precisamos urgentemente de novos tanques que possam "substituir" o Reinhardt, que tem sido essencial (quase sempre) desde o começo do jogo. 
 
 
 
5.     Efi criará Athena? 
 
       Desde o lançamento do curta de animação "Recall", muitos jogadores acreditam fortemente que Athena (a voz que narra todas as partidas e que ajuda o Winston em seu curta) se tornará um personagem jogável. Essa suspeita se deve a essa imagem mostrada no primeiro trailer de Overwatch:
 
 
       Então, após a entrevista com Efi Oladele, muitos tem falado que a menina pode ter construído um corpo para Athena, o que faz um pouco de sentido, já que Efi disse que sua invenção ajudaria as pessoas e a Athena faz justamente isso.
       Porém essa teoria falha ao esquecer de um possível detalhe: Athena supostamente é um "God program" (como o Jarvis do Homem de Ferro), e um God program provavelmente poderia construir seu próprio corpo. Então é praticamente impossível essa ideia se tornar real.
 
 
 
6.     Efi vs Sombra
       
       Essa é uma teoria que não tenho visto muitos pensando sobre, mas que eu acho totalmente aceitável e simples. Ela se trata do seguinte: por que Sombra não hackearia a invenção de Efi (que supostamente era para o bem das pessoas) e  a usa para seus planos?
 
 
 
7.     Efi é do mal?
 
       Essa teoria surgiu por um simples motivo: "The Sombra's Eye". O primeiro ícone que Sombra se conecta é à um olho. Porém não é um olho qualquer... esse olho tem três pontinhos brancos em cima e em baixo. Mas qual a relação / importância disso?
 
 
 
 
 
       E então, o que acharam das minhas ideias? Vocês tem outras teorias em mente? Deixe aí nos comentários suas ideias para podermos discutir sobre o assunto.
       *Às 16:00 da próxima sexta vou publicar um novo tópico. Fique de olho no blog para não perder as novidades.
 

 

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

A tão famosa, porém "desconhecida" Dive Comp

    
 
૧ Dive Comp
 


 
     Dive Comp se trata de uma composição muito ágil, mas possivelmente a composição mais difícil de se jogar.A coisa mais interessante sobre a Dive Comp é que ela prova que não é preciso ter um Reinhardt em seu time para vencer.
     A Dive Comp pode ser composta pelos seguintes heróis:
 
  • Ofensivo:
               - Pharah,
                   Somente em mapas de céu aberto como Rota 66.
 
               - Genji,
                   Em mapas com uma verticalidade maior (onde possa ter maior proveito de sua escalada e pulo duplo)

               - Tracer,
                   Em mapas que não possuem muitos high-grounds.

               - Sombra (às vezes),
                   Depende muito de seu time consegue jogar bem com ela.


  • Defensivo:
               - Widowmaker (às vezes),
                   Em mapas que possuem bons high-grounds (normalmente com Triple DPS).


  • Tanque:
               - Winston,
                   Ele é o elemento chave da Dive Comp, sempre precisa dele.
 
               - D.Va ou Zarya;
                   Depende muito da preferência do seu time.


  • Suporte:
               - Lúcio,
                   É outra personagem necessário para a composição, pois sem o Reinhardt é preciso ir o mais rápido possível para receber menos dano.
 
               - Zennyata ou Ana,
                   Esses dois podem ser usados, realizando praticamente a mesma função, mas eu recomendo o Zennyata, porque além de ser mais fácil, o melhor jogador de Ana do mundo costuma usar este em Dive Comps.
          

               - Mercy,
                   Utilizada somente se houver uma Pharah no seu time.


 
Como se jogar
 
      
     A composição mais comum é: Winston, Zarya, Tracer, Genji, Lúcio e Zennyata.
       
     Essa composição funciona da seguinte forma:
  1. Lúcio ativa seu super boost de velocidade;
  2. Winston deve pular bem alto a fim de cair no meio do time inimigo e colocar sua barreira;
  3. Enquanto o macaco estiver no ar, Zarya deve colocar um escudo nele;
  4. Quando ele cair e pôr o escudo, o Genji e a Tracer devem avançar junto com o Winston e aproveitar sua barreira;
  5. Nesse momento, o Zennyata, que deve ficar distante da batalha, joga seu orbe da discórdia no alvo certo, o qual seu time todo deverá focar.

     Basicamente, isso é a Dive Comp.  Um detalhe muito importante é que se seu time (Dive Comp) matar um inimigo e um aliado morrer, você deve voltar esperar o companheiro voltar e então atacar com tudo, pois seu aliado chegará antes do inimigo voltar para batalha, e assim vocês conseguirão atacar com vantagem numérica.

     Esse é um dos motivos do porquê a Dive Comp é uma excelente escolha no ataque de primeiros pontos de mapas como Templo de Anúbis, Indústrias Volskayas e Hanamura. Pois o respawn dos defensores fica muito longe do ponto, já o dos atacantes, muito perto.
 
     Um grande counter da Dive Comp é a composição de Triple Tank. Porque demora muito para um membro dessa composição morrer.
 
     Também é muito importante saber que a Dive Comp é mais fácil de se jogar no ataque (mesmo sendo bem difícil) do que na defesa.
 
 
     *Além disso, gostaria de dar uma dica: se já tem dois ou três personagens que são ágeis (não ficam atrás do escudo do Reinhardt), não escolha Reinhardt, pegue Winston/ D.va ou até mesmo uma Zarya.
       
 

sábado, 21 de janeiro de 2017

Supostas habilidades de Athena (novo herói)

 
 ૧ Athena

 
 
 
Função: Suporte
Vida: 100
Escudo: 150

 
     
  • Drenagem (arma primária)

       Para utilizar essa habilidade, Athena encolhe a mão direita para dentro de seu braço, de forma que seu menor dedo ("dedinho") nem aparece mais. No lugar dele surge um cilindro de metal abaixo da palma de sua mão, sendo que é por aí que saem os tiros. Os tiros disparados por Athena são de "laser", mas não causam um "splash" (explosão). Athena pode disparar até 6 tiros antes de recarregar. Cada tiro causa 60 de dano, mas eles tem características especiais: ao acertar o tiro em um inimigo, Athena recupera 30 pontos de sua vida e "destrói" 8 % do carregamento da habilidade suprema do adversário atingido. A frequência de tiros é baixa, pois Athena carrega o tiro para depois atirá-lo, em outras palavras, a mão da personagem vai ficando azul e então o tiro é lançado (semelhante ao da Mei, que forma um fractal de gelo na arma e depois o lança). * Ao ser lançado, o braço / mão de Athena é empurrado para trás por causa do impulso.
 
 
 
  • Conexão
     
       Athena ergue sua mão esquerda e "hackeia" um aliado. A partir de então, ela sempre estará conectada com o aliado, a não ser que um dos dois morra, que a personagem estabeleça a conexão com outro aliado, ou que se afastem demais um do outro (30 metros de distância entre os dois membros da conexão). Quando Athena estiver conectada com alguém ela o estará curando a mesma quantidade que um orbe de harmonia do Zenyatta. O aliado conectado com Athena fica com uma aura azul (similar a aura roxa do hack da Sombra). * Se qualquer um dos membros da conexão for hackeado pela Sombra a habilidade é cancelada.

       Distância máxima para efetuar a conexão: 7 m
       Tempo para efetuar a conexão: 0.8
       Cooldown: 3 s


  • Upgrade (Melhorar)

      A heroína transforma 125 de vida em um aliado em escudo. Sendo que se utilizada em um Zenyatta, ela transforma apenas 40 de vida em escudo; e na Symmetra são transformados apenas 90 pontos de vida em escudos.

       Distância máxima para utilizar o upgrade: 20 m
       Cooldown: 6 s


  • Clonagem
  •     
      Para essa habilidade ser realizada, Athena deve mirar em um aliado e então criará um clone de si mesma que utiliza a conexão no aliado selecionado e o seguirá para sempre, a não ser que ele morra ou saia de uma área de 7 metros quadrados, e em qualquer um desses casos o clone se desativa (morre). O clone cura a mesma quantidade que Athena. * Quando os clones são destruídos ou levam dano, as Ultimates dos inimigos não são carregados. Além disso, um único aliado pode ser curado pela Athena e por seus dois clones ao mesmo tempo. 
   
       Vida do clone: 10
       Escudo do clone: 40
       Cooldown de cada clone:  6 s
       Distância máxima de um aliado para utilizar a clonagem: 7 m
 
 
 
  • Sem informações - Vocês são apenas mortais... (habilidade suprema)

       Athena "veste" seu "capacete" (o que está em cima de sua cabeça na primeira imagem e "vestido" na segunda), sua mão direita volta ao normal e em sua frente aparece um teclado digital azul claro (semelhante ao da Sombra quando está hackeando, só que maior e de outra cor) e começa a digitar por 1 s. Durante esse tempo a personagem fica parada. Ao acabar de digitar, ela "voa / flutua" (por 0,7 s), coloca a mão esquerda na parte esquerda do "teclado", a mão direita na parte direita, e abre os braços, destruindo o "teclado". Após isso, uma "onda digital" (assim como a da habilidade suprema da Sombra) é emitida na direção em que Athena estava olhando. Essa onda abrange uma área em forma de cone, semelhante a Ultimate do Reinhardt, só que a área atingida é 150% maior ( x 2,5).
 
       Os  inimigos atingidos por essa "onda" ficam durante 0,5 s sem visão (cegos) e ao voltarem a enxergar todos os personagens ficam com a silhueta vermelha (que indica adversários) e os nomes (user names) ficam borrados. Em outras palavras, os inimigos atingidos por essa Ultimate não conseguem distinguir os aliados dos advesários, além de, obviamente, o friendly fire (fogo amigo) ser ativado para estes. Porém, se uma Ana atirar em um aliado, mesmo pensando que ele é um inimigo ela irá curá-lo.
 
       * Lembrando que escudos e barreiras não impediriam essa habilidade suprema.

       * Essa Ultimate demoraria muito para carregar, devido ao seu potencial; possivelmente um tempo igual a do Lúcio.

       Duração: 6 s

 
  • Sem mentiras (passiva)
 
       Qualquer tipo de armadilha é marcada através de paredes para Athena. Isso inclui: armadilhas de Junkrat, translocador de Sombra, mina tóxica de Widowmaker, clones da Athena Inimiga, torres de sentinela, teleporte e gerador de escudos da Symmetra.
 
       Distância: 20 m
 
   
       

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Supostas habilidades de Soundquake (novo herói)


  Soundquake (ômnico)




           Função: Tanque
           Vida: 350
           Armadura: 150


  • "Mini" - gun

          No lugar de sua mão direita ele possui uma metralhadora "roleta" (como a do modo sentinela do Bastion). Essa arma tem uma característica diferente: ela não precisa ser recarregada, mas ela superaquece após lançar 80 tiros seguidos. A metralhadora possui um spread de 2,7 (um pouco maior que o do Soldado 76). Cada bala causa 6 de dano. A frequência de balas aumenta baseado em quanto tempo seguido você está atirando. Há 3 níveis de frequência:
  1. Para passar ao nível 2, deve atirar por 2 s. Frequência: 10 balas p/s
  2. Para passar ao nível 3, deve atirar por 2 s. Frequência: 15 balas p/s
  3. Para sobrecarregar, deve atirar por mais 1,5 s. Frequência: 20 balas p/s 
          Ao sobrecarregar, você tem que esperar por 3,5s para voltar a atirar.

          * Me perdoem se essa arma estiver um pouco parecida com a da Orisa, mas é que eu já tinha "criado" ela antes do lançamento da Orisa no PTR, eu juro ... (a Blizzard copiou de mim ::P)".

     
     
  • Anular
      
        Soundquake estende seu braço esquerdo e projeta um escudo em um inimigo que não deixa o alvo causar ou receber nenhuma cura ou dano (exceto se ele já tivesse sido atingido por uma mina tóxica da Widowmaker ou um tiro da Ana). O tempo máximo que o anular pode ser usado consecutivamente é 4,5 segundos. Além disso, Soundquake não pode disparar com sua arma primária ou utilizar qualquer outra habilidade enquanto estiver usando o anular.
          
          * Não atravessa barreiras
          Cooldowwn: 8 s
 
 
  • Ativar Mísseis
     
         Em seu ombro esquerdo, Soundquake possui um compartimento onde são guardados 3 mísseis. Sendo que cada míssil causa 67 de dano se acertar "em cheio" no oponente e o raio de sua explosão é de 3,5 metros.
 
         Cooldown (de cada míssil): 3 s
  
         
 
  • Onda sonora 
  
          Soundquake produz uma forte onda sonora que alcança 10 metros na sua frente. Os inimigos atingidos sofrem uma redução de 30 pontos em sua sensibilidade (vertical e horizontal), além de sua visão ficar levemente embassada e sua audição ser altamente prejudicada (conseguem ouvir apenas um PIIIIIIH - o barulho deixada por granadas atordoante em vários outros jogos de tiro).

Não consegue atravessar barreiras / escudos.

Dano: 0

Duração: 5 s

Cooldown: 6 s




  • Abalo sonoro - "barulho robótico" (habilidade suprema)
 
          São abertos vários buracos (muito pequenos) por todo o corpo do herói. Após isso, são liberadas super ondas sonoras em todos os inimigos em sua volta. 
 
          Os adversários atingidos sofrem uma redução de 30 pontos em sua sensibilidade (vertical e horizontal), além de sua visão ficar levemente embassada e sua audição ser altamente prejudicada. Outro efeito é o de confusão, ou seja, os controles de movimento e mira são invertidos (se o comando dado pelo jogador fosse para o personagem pular, ele iria abaixar; se fosse para andar para esquerda, se movimentaria para direita).

          *Não atravessa barreiras / escudos

Tempo para liberar as ondas sonoras (após dar o comando): 0.8 s
Duração do efeito: 6 s
Dano: 0 s
Área máxima: 12 metros (para todas as direções)
Tempo para carregar a Ultimate: um pouco menor que a da Zarya.



E é isso, galera. Mas fiquem de olho no blog, pois daqui a algum tempo, vou postar " Sugestão de buff (Orisa)".
Não se esqueçam de deixar seu feedback, dizendo o que acharam de minhas ideias.
 
 
 

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